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<title>TGHコラムアーカイブ</title>
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<description>月刊テーブルゲーム北海道(2007年 4月～)＆札幌テーブルゲームクラブタブロイド(～2007年 3月)の好評連載コラムアーカイブ
(ケータイブラウザで読めます！)
文は注意のない限り、佐野まさみ(ゲームパーソングループ)です。</description>
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<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2008/01/post_405b.html">
<title>ゲームに役立つ確率・統計用語②【最頻値・最大値・最小値・中央値・分散】</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2008/01/post_405b.html</link>
<description>(Winner’s Circle/ウィナーズサークルプレイ後) 「全然予想が当た...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Winner’s Circle/ウィナーズサークルプレイ後)&lt;br /&gt;
「全然予想が当たらない、一番大きい数字が出ている馬が勝つと思ったのに……」&lt;br /&gt;
「あー、最大値だけを基準にしていたんだ。それはみんなにばれて、封殺されるに決まってるよ」&lt;br /&gt;
「そうそう、最大値の大きい馬は最小値も分散も大きいから、安定しないしね」&lt;br /&gt;
(え、え？さいだいち？さいしょうち？ぶんさん？なにそれ？こないだ別のゲームやったときに、「期待値」は覚えて、みんなおんなじだって分かったんだけど……)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;上のリードに登場した、競馬予想をモチーフにした作品：ウィナーズサークルでは、馬に関連したマークが刻印されたダイスを振り、その後馬を指定してコースを走らせます。&lt;br /&gt;
出走馬には安定した走りで、正確にラップを刻む馬から、気性にむらがあるのか、爆発的に走ったかと思えば、次には脚が止まってしまう馬まで、個性がつけられています。&lt;br /&gt;
しかし、この作品で出走する競走馬の1ラウンド移動力は、期待値(&lt;a href=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/11/post_721e.html&quot;&gt;前編&lt;/a&gt;)が5.0になるように揃えられています。&lt;br /&gt;
馬の個性はどこから？それは各馬の出目と移動力の対応で行われているのです。&lt;br /&gt;
それを知るために、これから挙げる５つの統計用語を抑えておくとよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;一番よく出る値・最頻値&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
  統計では、そのデータ群(正式には母集団と呼びます)の中でもっともよく出る値のことを&lt;strong&gt;「最頻値(さいひんち)」&lt;/strong&gt;と呼びます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2008/07/04/tgh080116graph.jpg&quot; onclick=&quot;window.open(this.href, &#39;_blank&#39;, &#39;width=2650,height=1063,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0&#39;); return false&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Tgh080116graph&quot; title=&quot;Tgh080116graph&quot; src=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/images/2008/07/04/tgh080116graph.jpg&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;40&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;float: left; margin: 0px 5px 5px 0px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;  図１にウィナーズサークルのダイスの展開図を挙げました。４種類の出目(馬・騎手帽・鞍・蹄鉄)を立方体のダイスに刻印していますが、馬が６面中３面と一番多く配置されていて、結果、馬の目に割り振られた移動力が最頻値となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;  最頻値が２つ以上存在するケースもあります。&lt;br /&gt;
図２の一番右のOthelloと言う馬は、馬以外の３つの出目に、同じ移動力(３)が割り振られています。これにより、「移動力７の目：３面」「移動力３の目：３面」となって、３・７両方とも最頻値となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;誤解されやすいのですが、最頻値が必ず平均値(期待値)となるわけではありません。図２に挙げた馬は全て、最頻値≠期待値です。&lt;br /&gt;
  他の出目が最頻値と比べて大きく離れていたりすると、最頻値も平均値から大きく離れます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;分かりやすい最大値・最小値・中央値&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
今度は各出目の順位と関連する話です。&lt;br /&gt;
データを数値順に並べたとき、&lt;br /&gt;
・一番大きいものを&lt;strong&gt;「最大値(さいだいち)」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・一番小さいものを&lt;strong&gt;「最小値(さいしょうち)」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・ちょうど真中に来るものを&lt;strong&gt;「中央値(ちゅうおうち)」&lt;/strong&gt;  &lt;br /&gt;
と呼びます。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
データ数が偶数の場合、ちょうど真中に当たるデータがないので、ちょうど半分に当たる部分の前後の値の平均値を取って、中央値とします。中央値が実データに存在しない値を指すことがあるのはそのためです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;最大値・最小値・中央値のどれかと、最頻値が一致するケースもあります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;これも誤解されやすいのですが、中央値と平均値(期待値)は必ずしも一致しません。&lt;br /&gt;
図２のCaramelloの場合、可能性のある移動力を順に並べると、1･4･4･4･7･10となり、中央値は4となります。期待値は5.0なので、一致していないことがお分かりでしょう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;ばらつき具合をあらわす分散&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
  期待値だけでなく、最頻値・最大値・最小値が分かると、「期待値からどれだけ結果がぶれやすいか」が理解できるようになります。&lt;br /&gt;
  期待値と最頻値が大きく離れていたり、最大値・最小値の間に大きな隔たりがあったりすると、結果のぶれが大きくなることは想像できると思います。&lt;br /&gt;
  このぶれは数値で表すことが可能です。その値を&lt;strong&gt;「分散(ぶんさん)」&lt;/strong&gt;と呼びます。&lt;br /&gt;
分散は「各データに対して平均値との差の二乗を出し、それで算出した値の平均」という計算法で求められます……が、おそらくゲーム中に暗算で出すことは困難でしょう。&lt;br /&gt;
メジャーな表計算ソフトには統計計算用の関数が用意されています(その中には分散を求めるものが必ず入っています)ので、研究時にそれで計算するといいでしょう。コンピュータの発展が、作品/競技研究を進めた一つに、個人レベルでも簡単に統計計算が出来るようになったことがあります。&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
実用統計では分散の数値の単位が実データと合わなくなるため、分散の平方根の値を使います。これが&lt;strong&gt;「標準(ひょうじゅん)偏差(へんさ)」&lt;/strong&gt;です。&lt;br /&gt;
  テストの点数について回る「偏差値」と言うのは、この標準偏差を使って求めています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;どれを重視するかは、戦略・場面で選択&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
  ２回に渡って、統計データを６種類上げてきました。この統計データのうち、どれを重要視すべきかと言うことは、著者が決めることは出来ません。&lt;br /&gt;
  「最も安定した成果になりそうなものを選択する」というプレイヤーが二人いたとしても、一人は最頻値を重視、一人は分散の小ささを重視、なんてこともよくあります。&lt;br /&gt;
  また、現在下位であるが、結果が最大値であれば、逆転が可能な選択肢があれば、それに賭けるといったことも決断する必要があります。&lt;br /&gt;
有力な選択肢を決める基準は人それぞれ違いますし、場面によって変わってくるのも当然となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;分散(標準偏差)が大きいと、それだけ不確実となるのですが、参加費に対する成果の高が大きいと、「ハイリスク・ハイリターン」と言うことになります。&lt;a href=&quot;http://www.zai.ne.jp/zai/index.html&quot;&gt;初心者向けファイナンス情報誌「ダイヤモンドZai」(ダイヤモンド社)&lt;/a&gt;で「リスクとは成果分散の大きさ」とうまい説明をしていました。成果の期待値・分散などが、参加費に見合うと判断できれば、その場に参加(&lt;strong&gt;「リスクをとる」&lt;/strong&gt;と言います)すればいいのですし、見合わなければ下りる(&lt;strong&gt;「リスクを避ける」&lt;/strong&gt;と言います)ようにすればいいのです。&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;リスクとは損失を表すことばではないのです。&lt;/u&gt;もっとも、「リスク＝損失」と公言する人は、最小値と参加費の差を最重要視(差が小さいほどよいと)しているともいえるのですが。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;極端な例をテーブルゲーム以外から挙げると、宝くじがあります。&lt;br /&gt;
2007年の年末ジャンボ宝くじ(&lt;a href=&quot;http://www.takarakuji.mizuhobank.co.jp/tsujyo/zen0532.html&quot;&gt;参照：当籤番号と枚数内訳&lt;/a&gt;)は、１枚の定価300円に対して、1枚の当籤金期待値が140円強、最頻値が最低値でもある0円(ハズレ)と、期待値と最頻値だけの判断では買えば買うだけ損をするハメになります。しかし、最大値が２億円(１等)と非常に大きく(この結果、分散も非常に大きい)なっています。&lt;br /&gt;
300円の参加費に対して最大値が非常に大きく、参加費も(主観的なものですが)ささやかなものであるため、そのリスクをとって宝くじを買う人が多いわけです。もしも定価・当籤金共に100倍だったとしたら、「１等200億円でも、30,000円では参加費が高すぎる」と、リスクを避ける人が増えるでしょう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[初出 月刊テーブルゲーム北海道2008年01月号・テーブルゲーム用語の基礎知識]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>テーブルゲーム用語の基礎知識</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2008-01-01T12:30:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/11/post_721e.html">
<title>ゲームに役立つ確率・統計用語①【まずは「期待値」を覚える】</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/11/post_721e.html</link>
<description>(Bluff/ブラフ(左)をやっていて)…… 「私が最初に宣言するのね……えい(...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=B0002HWR0M&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;em&gt;(Bluff/ブラフ(左)をやっていて)……&lt;br /&gt;
「私が最初に宣言するのね……えい(１が1個)」&lt;br /&gt;
「おいおい、いま全部でダイス20個残っているんだから、せめて期待値の７くらい宣言しなよ」&lt;br /&gt;
「？？？、きたいち？なにそれ？小樽のガラス細工屋さん？」&lt;br /&gt;
「……そりゃ&lt;a href=&quot;http://www.kitaichiglass.co.jp/&quot;&gt;北一硝子&lt;/a&gt;だよ」&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ダイスやカードなど、不確定な要素を戦略の一部に入れる場合、その可能性をある程度つかんでおく必要があります。これには数学の確率・統計の知識が必要になってきます。&lt;br /&gt;
前後編で、テーブルゲームでもよく出る確率用語を解説します。&lt;br /&gt;
可能な限り、算数のレベルで説明していきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;賞金分割の計算が確率論の出発点&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;私が主催したゲームトーナメントの決勝戦です。&lt;br /&gt;
A選手とB選手が7ゲーム行い、先に4ゲーム勝ったほうが優勝で、賞金の金貨100枚を獲得できます(負けると賞金なし)。A選手が3勝2敗となったところで、決勝を続けられなくなったため、私はA選手とB選手にそれまでの結果に応じて、賞金を分割することを決めたのですが、どのように分割すれば公平でしょうか？&lt;br /&gt;
  A選手とB選手のこのゲームの技術は互角です。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;17世紀、フランスの数学者パスカルは、友人から上のような手紙をもらい、この問題の分析を始めました。送り主は「全部で5ゲームやったから、1勝につき20枚で分割すれば良いのではないか？」と考えていましたが、パスカルは「このままトーナメントを続行していた場合の、お互いの優勝の可能性で分割するべき」との考えを打ち出しました。&lt;br /&gt;
  もしトーナメントを続けていたら、どれだけ賞金を得られたか、そして何度もそれを繰り返せた場合に、その平均をとったらどうなるか。&lt;br /&gt;
その平均値が「期待値」なのです。&lt;br /&gt;
それを元にパスカルはこのように答えました。&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;  B選手が優勝するには2連勝が必要で、この可能性は25%。賞金の期待値は100枚×25%＝25枚。&lt;br /&gt;
  A選手はそれ以外で優勝なので、1-0.25=0.75&lt;br /&gt;
賞金期待値は100枚×75%＝75枚。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;  手紙の問題の解決後、パスカルは友人であった法律家・数学家のフェルマーとの往復書簡で、確率・統計論の概念を広めていきました。&lt;br /&gt;
  最初、ギャンブルから始まった概念は、今では統計分析の基本知識となり、計量計画法などの概念に取り込まれています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;出目を平均したら、いくつ？&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
期待値は、「全ての可能性を平均した場合の値」です。&lt;br /&gt;
たとえば、普通のサイコロでは１・２・３・４・５・６のそれぞれの目が同じ確率で出ます。&lt;br /&gt;
この平均を取ると、(1+2+3+4+5+6)÷6=3.5となります。つまり、「普通のサイコロを1回振ったときの出目の期待値は3.5」となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;冒頭に登場したBluff/ブラフは、全員合わせて最大30個振るダイス(１～５の目と、オールマイティの☆の目がある)で、１～５の目のうちどれかが、最低何個あるかを予想します。&lt;br /&gt;
自分が振ったダイス以外は予想するしかないのですが、序盤は期待値の考え方を使います。&lt;br /&gt;
ブラフで使うダイスで、１～５のうち特定の目が出る(☆もその目に含む)確率は1/3です。&lt;br /&gt;
ということは、「3個に1個は１かもしれない」と仮定できるのです。それと自分のダイスの出目を確認して、予想を言うわけです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;例  残っているダイスは全部で29個&lt;br /&gt;
自分は5個振って、１・２・４・４・☆  だった場合、&lt;br /&gt;
他のプレイヤーが持っている残り24個のダイスで、４の期待値は24÷3＝8&lt;br /&gt;
自分の3つと合わせて11個あると予想できる。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;☆の数を予想する時には、☆は1/6の確率で出るので、「6個に1個は☆かも」との仮定になるだけで、他は普通の数字を予想するときと変わりません。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2008/07/04/tgh071116graph.jpg&quot; onclick=&quot;window.open(this.href, &#39;_blank&#39;, &#39;width=1157,height=1299,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0&#39;); return false&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Tgh071116graph&quot; title=&quot;Tgh071116graph&quot; src=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/images/2008/07/04/tgh071116graph.jpg&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;112&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;float: right; margin: 0px 0px 5px 5px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
ちなみにブラフについている予想ボードには、予想失敗で失ったダイスを置くスペースもあります。ここにはダイスを3個ずつ並べるように書かれていて、1列残っているごとに１～５の期待値が1あることを示しています。(右図)&lt;br /&gt;
期待値を判断材料に入れるだけで、有利さを上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
そこへさらに最大値や最小値、最頻値などの値を考慮に入れられるようになると、さらに判断に深みが出てきます。これについては、後編で説明します。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;自嘲的な「期待値」の誤用&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
  期待値を求める前提条件は「全ての可能性」とは言うものの、不確定な事項は規則的にあらわれるわけではありません。たとえば１～６まで出るダイスを振った期待値は3.5と書きましたが、これは６回の間に１～６がそれぞれ1回ずつ出ることを保障するものではありません。&lt;br /&gt;
  つまり無作為に決まることには、必ず偏りが発生します。このため、日によっては特定の目が出たり、人によって都合のよい目を振り続けたり、その逆があったりします。&lt;br /&gt;
  特に自分が都合の悪い出目を振り続けることを自嘲的に、「自分のダイスの期待値は2.5だし～」などと、わざと通常の期待値より悪い値を言ってぼやく人が少なくありません。&lt;br /&gt;
  このぼやき方は逆にいい出目を振り続けている人に対して「あいつの期待値は4.8だから、逆らえない……」などという風になることもあります。&lt;br /&gt;
  ただ、自分の目のよさを同じように表現するのはあまりにもいやみに過ぎますのでご注意を。&lt;br /&gt;
(上の台詞は、大きな目がいい目という前提です)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(&lt;a href=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2008/01/post_405b.html&quot;&gt;続く&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[初出 月刊テーブルゲーム北海道2007年11月号・テーブルゲーム用語の基礎知識]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>テーブルゲーム用語の基礎知識</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-11-01T12:03:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/10/post_b6cd.html">
<title>トリックテイキングゲーム③【ちょっと技術よりの話】</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/10/post_b6cd.html</link>
<description>(あるトリック終了後) 「よし、これでクレームします。」 「クレーム?!またわた...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;em&gt;(あるトリック終了後)&lt;br /&gt;
「よし、これでクレームします。」&lt;br /&gt;
「クレーム?!またわたしの手順を責める気なの?!」&lt;br /&gt;
「??ちがうちがう、残りのトリック全部、自分が取れることが確定したから、ディール終了しようと宣言したんだよ。」&lt;br /&gt;
「へ？何でそんなことがわかるの？」&lt;br /&gt;
「切り札のカウンティングをかけてたからだよ。さっきのでトランプ狩りが終了して、残り全部勝てるのを確証できたしね」&lt;br /&gt;
(かうんてぃんぐ??、とらんぶがり??それ、何語で離しているの??)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;前回までの２回で、トリックテイキングゲームの基本事項：トリックの概念と切り札・マストフォローを解説しました。このシリーズ最終回は基本技術となる事項を解説します。特にカウンティングは、ゲーム基本技術の一つです。&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;手札の強さをコントロールするための「切り札狩り」「エスタブリッシュ」&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
自分の手札の中に５枚切り札があり、他の人に切り札がないことがわかった場合、その５枚分は確実にトリックを取ることが可能です。&lt;br /&gt;
その「他の切り札を使い切らせる」ために、行うのが&lt;strong&gt;、「切り札狩り(トランプ狩り)」&lt;/strong&gt;です。&lt;br /&gt;
リーダーになった際、手札に残っている切り札が他のプレイヤーより多いと踏んだとき、リードに切り札スートを使います。&lt;br /&gt;
マスト・フォロールールの配下では、他プレイヤーは切り札スートを出さざるを得ないので、切り札の枚数がそれだけ減るので、自分がトリックを取れようが取れまいが、他プレイヤーの切り札枚数は確実に減るため、切り札の決定力が増します。&lt;br /&gt;
日本では最近でこそ、切り札狩りをはじめとする、切り札のコントロールもゲーム技術のうちと認識されるようになりましたが、昔販売されていたカードゲームルール説明書では、オリジナルにない「序盤の切り札リードを禁止」するルールを追加して、切り札狩りを抑制する方針を取っているものが少なくありませんでした。おそらくトリックテイキングのゲーム性に対する理解度が低すぎて、切り札の効力を単純に忌避しただけだろうと推測できますが……&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;では、ノートランプのときは？というと、各スートで一番強いカードを持っていれば、ほぼ確実にトリックを取れます。(リードを取れないとき、他スートをリードされて強さを殺されるケースもあるので、確実とはいえません)&lt;br /&gt;
「今、このスートで二番目に強いカードを持っているんだけど、一番強いカードが出てないから、これリードしたらフォローされちゃうしなぁ……」と思ったら、同じスートのより弱いカードを先にリードし、その一番強いカードが先に使われれば、今手元に残っているカードが最強となります。&lt;br /&gt;
このカードの相対的な価値を上げるテクニックを&lt;strong&gt;「エスタブリッシュ」&lt;/strong&gt;と呼びます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;トリックテイクにとどまらない、ゲームの基本&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
切り札狩りやエスタブリッシュをかけても、本当に他の切り札や上位カードが使われたことを確認するために、今までのトリックで使ったカードを確認することは、ほとんどの作品・種目では認められていません。(取った得点カードを公開するルールがあるものが一部の例外です)&lt;br /&gt;
では、どうするのか？これは「使われたカードを覚えておく」しかありません。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「××が何枚使われた」「××の×が使われた」と言うことを数えておくことから&lt;strong&gt;「カウンティング(counting)」&lt;/strong&gt;と呼びます。&lt;br /&gt;
カウンティングは技術なので、その優劣があらわれます。&lt;br /&gt;
  訓練の方法はいろいろありますが、最初のうちは切り札や各スートの最強カードが使用されたかどうかだけを覚えておいて、それから徐々に覚えるカードを増やすといいでしょう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;  カウンティング技術を生かすには「全てのカードがゲームに使用される」という前提条件が必要になります。&lt;br /&gt;
たとえば&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000Q36E0G?ie=UTF8&amp;tag=gamepersssite-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000Q36E0G&quot;&gt;ウィザード&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000Q36E0G&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;の場合、最終ディールを除き、必ず配られないカードがあらわれます。このためディール中に最大４枚あらわれるウィザードが、後何枚出てくるかがわかりません。&lt;br /&gt;
ですが、そのような作品・種目でも、全くの役立たずということはありません。たとえばウィザードが手札に２枚あり、２枚使われたことを覚えておけば、合計４枚のウィザードのありかが分かり、「もうウィザードがよそから出てくることはない」と確証できます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=4151300139&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;right&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;カウンティングに長けると、カードの使用順も覚えられるようになるので、ディールの完全再現まで出来るようになります。コントラクトブリッジの夜会中の殺人事件を舞台にした、A.クリスティの小説「ひらいたトランプ」には、容疑者のひとりであるコントラクトブリッジのトッププレイヤーが、その夜のスコアシートを基に、自分が行ったゲームを再現するシーンが現れます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;カウンティングはトリックテイキングのみならず、カードを使う作品・競技においては重要な技術です。&lt;br /&gt;
もちろんカウンティングを生かすためには、各カードの枚数構成を覚えておく必要があります。&lt;br /&gt;
たとえばモノポリーのチャンスカード・共同基金カードは、16枚のカードを引いたら山の下に戻す(シャフルしない)ので、しばらく登場しません。このため、キーカードを覚えておいて、現金のコントロールをする ――「『イリノイ通りへ行く』が出てないから、他の人が引くのをねらって家1件イリノイに追加」「『次の鉄道に進み2倍のレンタル料を払う』が出てないから、400ドル残しておく」など ―― のは当然のテクニックとして認識されています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;残り全部勝てると確証したらクレーム&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
カウンティングが出来るようになると、自分の残り手札が全て勝てることが確証できるようになるケースも出てきます。&lt;br /&gt;
  この場合、次のディールに早く入るために「残りのトリックを私が取ることが確定した」事を、手札を見せながら宣言し、ディールを打ち切ろうとすることがあります。これを「クレーム(claim)」といいます。&lt;br /&gt;
日本語でクレームというと、あまり良い意味に取られませんが、英語では「(自分の権利として)要求する」「(事実の承認を求めるための)主張する」という意味合いがあるので、当然のものとして使って問題ありません。(参照：講談社キャンパス英和辞典)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;クレームは全部勝てるときにだけ行うとは限りません。特にコントラクトブリッジでは、残りカードから自ペアと相手ペアに何トリックずつ取れるかが分かった段階で、「これで私たちペアに×トリック、あなた方に×トリック入ることが確定したから、このディールの精算をしましょう」とクレームを行うシーンが多く見られます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;  カードのプレイ順によるトリックのとり先が理解できない初心者がいる場合には、クレームを使わずにディールを最後までやったほうがいいでしょう。&lt;br /&gt;
もちろんその配慮をもらった側も、脳内でシミュレーションでクレームが検証できるくらいに習熟する努力は必要です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[初出 月刊テーブルゲーム北海道2007年10月号・テーブルゲーム用語の基礎知識]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>テーブルゲーム用語の基礎知識</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-10-01T11:44:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/post_f2b7.html">
<title>トリックテイキングゲーム②【切り札・マストフォローとは？】</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/post_f2b7.html</link>
<description>「よし、スペードでラフします(トリック獲得)」 (え？リードがクラブなのに、何で...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;em&gt;「よし、スペードでラフします(トリック獲得)」&lt;br /&gt;
(え？リードがクラブなのに、何で勝ちなの？そっか、『らふ』って言いながらスペードを出せばいいんだ)&lt;br /&gt;
[次のトリック]&lt;br /&gt;
「じゃあ、私もここでスペードを出して、『らふ』で持っていきます。」&lt;br /&gt;
「(後ろから)ちょっと待て！あんたリードのハート持ってるじゃないか！」&lt;br /&gt;
「おいおい、このゲームはマストフォローだぞ。いい加減に覚えてくれよ！」&lt;br /&gt;
(え？え？ますとふぉろー?? さっきの真似しようとしただけなのに、なんで怒られなきゃならないの？)&lt;/em&gt;           &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;トリックテイキングの基本ルールとして、重要なキーワードがあります。第2回(&lt;a href=&quot;http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/08/post_ccf8.html&quot;&gt;第1回はこちら&lt;/a&gt;)は「切り札」と「マストフォロー」について説明します。&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;リードスートでなくても勝てる「切り札」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
リードカードと違うスートを出しても、トリックに勝つことがあります。(右ページ図1-1)&lt;br /&gt;
この、リードスートより強いカードを総称して、&lt;strong&gt;「切り札」&lt;/strong&gt;と呼びます。&lt;br /&gt;
切り札のことを英語で「トランプ(Trump)」といいます。日本では、勘違いからカードそのものの名称(日本で言うトランプは英語では「プレイング・カーズ(Playing Cards)」と呼ばれる)となってしまいましたが、ゲーム用語としては本来の意味で使われます。&lt;br /&gt;
(もっとも「タロット」のカード名称も、固定切り札の名前「タロック」の勘違い認識からなので、勘違いして名前を覚える癖は世界共通のようです)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;作品・種目によって、切り札に指定される範囲が違います。一番多いのが、「&lt;u&gt;ディールごとに、1種類スートのカード全てが切り札に指定される&lt;/u&gt;」ものです。&lt;br /&gt;
指定の方法はさまざまですが、「プレイヤー間のセリで決まるもの(代表：コントラクトブリッジ)」「ランダム決定されるもの(代表：ウィザード)」「ディールによって固定(代表：ゴニンカンの一世戦)」の三種類に大分されます。&lt;br /&gt;
この指定で、切り札スートがないという場合が存在します。この場合は「ノートランプ」と呼ばれます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「通常スート外の特定カードが常に切り札」という作品・種目もあります。上記にも出たタロットカードの「タロック」は、21枚の固定切り札カードです。&lt;br /&gt;
切り札が2種類指定される作品・種目も少なくありません。「&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000Q36E0G?ie=UTF8&amp;tag=gamepersssite-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000Q36E0G&quot;&gt;ウィザード&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000Q36E0G&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;」には、スート切り札(ノートランプのケースもある)の他に、固定切り札の「ウィザード」カードが用意されています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;特に切り札がある作品・種目では&lt;br /&gt;
 切り札を出すことを&lt;strong&gt;「ラフ(rough)」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
 リードと同じスートを出すことを&lt;strong&gt;「フォロー(follow)」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
 切り札以外のカードを出すことを&lt;strong&gt;「ディスカード(discard)」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
と呼ばれます。&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  切り札が2枚以上出た場合には、その中でよりランクの高いものを出したものが、トリックを獲得します。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;リードカードが偉い！マストフォロー&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
さて、切り札を説明すると、「トリックに勝つ！」ために、とにかく切り札を出し続ければいい……と考えるでしょうが、そうはさせないためのルールが用意されています。&lt;br /&gt;
それが&lt;strong&gt;「マストフォロー(Must Follow)」&lt;/strong&gt;のルールです。このルールは&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;「たとえプレイヤーの意図に反していても、リードスートと同じスートのカードがある限り、その中から出す(=フォロー)義務を課せられる(=マスト)」&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;
ことを示します。(下図2)&lt;br /&gt;
この逆に、「リードカードのスート以外を、プレイヤーの判断で自由にプレイできる」タイプのルールは「メイフォロー(May Follow)」と呼ばれます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;故意・過失を問わず、マストフォロールールを破った場合、&lt;strong&gt;「リヴォーク(Revoke)」&lt;/strong&gt;というペナルティを取られます。&lt;br /&gt;
基本的には、リヴォークを犯したプレイヤーに得点でのペナルティを加えた上で、そのディールをリヴォーク前までまき戻す(まき戻し不能ならばペナルティが重くなる：種目とその競技会のルール運用レベルによっては失格処分もありうる)処置が取られます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt; また、一部のカードにマストフォロー原則を無視してプレイすることが可能(リヴォークも課せられない)な能力が付いている作品・競技も少なくありません。ウィザードの「ウィザード」「ジェスター」カード、ゴニンカンの「ババ」など、極端に強い(必ずトリックを取れる)か極端に弱い (必ずそのトリックが取れない) カードにその能力がつく傾向が多いようです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;マストフォローの存在によって、ゲームの厚みが出てきます。たとえばAさんがラフをしたばあい、&lt;br /&gt;
「Aさんは今のリードスートを持っていない。切り札が無くなるまで、そのスートをリードするのは危険」などと判断して、リードを決める必要が出るのです。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(続く)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[初出 月刊テーブルゲーム北海道2007年09月号・テーブルゲーム用語の基礎知識]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>テーブルゲーム用語の基礎知識</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-09-01T10:48:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/apache_270d.html">
<title>Apache/アパッチ</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/apache_270d.html</link>
<description>(なぜか) 市場取引的坊主めくり＋カルタ ネイティブ・アメリカンのアパッチ族は狩...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;(なぜか) 市場取引的坊主めくり＋カルタ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ネイティブ・アメリカンのアパッチ族は狩猟が生活の糧。この狩猟もどの支族が狩りをしていいかは、自然の思し召し次第だそうです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盤面上に広がったカードをめくると、獲物か、誰かへの思し召しが出てきます。自分向けの思し召しと獲物が揃ったら狩りのチャンスです！&lt;br /&gt;
でもライバルがいないなら、もっと獲物が出てくることを待つことも可能です！早く狩り過ぎると跡から増える獲物に後悔するし、待ちすぎると他支族(=他プレイヤー)に掻っ攫われるしと、市場取引的なチャンスを読む力を要求されます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Apache/アパッチ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;★プロダクト・データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;デザイナ：&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;発売元：&lt;/strong&gt; アバカス・シュピーレ(独)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★プレイ指針データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;対象プレイヤー数&lt;/strong&gt;：3～5人&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ルール量&lt;/strong&gt;：A5版  本体ルール3ページ＋追加シナリオ1ページ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ランダム要素&lt;/strong&gt;：高&lt;br /&gt;
【ターゲットとなるカードの登場順】&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;戦略性&lt;/strong&gt;：低&lt;br /&gt;
【獲物カードの登場をどれだけ待つかが重要】&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★販売データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
メビウス正式取り扱い未定&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[コラム初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年09月号 今月のメビウス便]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>作品紹介</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-09-01T10:02:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/volle_wolle_4e16.html">
<title>Volle Wolle/フォレヴォレ</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/volle_wolle_4e16.html</link>
<description>毛刈り自慢だぁ??自分の腕にフォレるなよ!! 羊牧場の経営では、羊の毛刈りは必要...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=B000N3SOZW&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;strong&gt;毛刈り自慢だぁ??自分の腕にフォレるなよ!!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;羊牧場の経営では、羊の毛刈りは必要技術。その技術の達人からいい羊が手に入ります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;各プレイヤーはその自信のほどを宣言し、難易度の高い人から、サイコロを振って実演します。実演に成功すれば、今市場に出ている羊から選んで持っていけます。&lt;br /&gt;
腕前の過少申告をするような人にはめったに羊は回ってきませんし、実演でへますると毛に価値のない黒羊を押し付けられたりします。羊が逃げないように牧羊犬を買ったり、要らない羊がいるときに適度にミスるのも必要ですよ。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Volle Wolle/フォレヴォレ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;★プロダクト・データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;デザイナ：&lt;/strong&gt; A.ズッキーニ(伊)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;発売元：&lt;/strong&gt; ツオッホ(独)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★プレイ指針データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;対象プレイヤー数&lt;/strong&gt;：２～６名(人数多いほうがよい)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ルール量&lt;/strong&gt;：A5版5ページ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ランダム要素&lt;/strong&gt;：高&lt;br /&gt;
【ダイスゲームで、得点となる羊もランダム登場】&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;戦略性&lt;/strong&gt;：中&lt;br /&gt;
【確率・期待値の知識がないと、惨敗必至】&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★販売データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Amazon.co.jpで出品中(PCブラウザ向けリンクは上)&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/aw/rd.html?ie=UTF8&amp;dl=1&amp;uid=NULLGWDOCOMO&amp;lc=msn&amp;a=B000N3SOZW&amp;at=gamepersssite-22&amp;url=%2Fgp%2Faw%2Fd.html&quot; alt=&quot;フォレヴォレ&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ec1.images-amazon.com/images/I/11Js6dWaWhL._AA40_FMjpg_.jpg&quot; width=&quot;40&quot; style=&quot;vertical-align:middle;&quot; height=&quot;40&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;amp;l=msn&amp;amp;o=9&amp;amp;a=B000N3SOZW&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;ケータイブラウザはこちらから&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[コラム初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年09月号 今月のメビウス便]&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>



<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-09-01T09:54:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/zanzibar_02d8.html">
<title>Zanzibar/ザンジバル</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/zanzibar_02d8.html</link>
<description>やめろー！スパイス取りは陣取りじゃねー！ フレディ・マーキュリーを生んだ、タンザ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=B000NA78LQ&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;strong&gt;やめろー！スパイス取りは陣取りじゃねー！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;フレディ・マーキュリーを生んだ、タンザニアの東に浮かぶザンジバル島は、スパイスの名産地でもあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのスパイス購入と島での商取引をいっせいに行うために、商社の営業員がチームで島を回ります。&lt;br /&gt;
目的のスパイスや取引エリアを一度に押さえることに成功すれば高利潤が得られます。&lt;br /&gt;
とはいえ、ライバル会社のやり手営業マンに押されて、今開拓中の商圏から追い出されることもしばしば。&lt;br /&gt;
新人のフットワークとベテランの押しの強さを組み合わせて、ライバルよりたくさん稼ぎましょう！&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Zanzibar/ザンジバル&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;★プロダクト・データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;デザイナ：&lt;/strong&gt;フランツ-べノ・デロンシュ (独)&lt;br /&gt;
※TGH2007年09月号発行後、&lt;a href=&quot;http://www.tgiw.info/2007/09/post_523.html&quot;&gt;フランツ-べノ・デロンシュ氏が 9月 2日に急逝したことが報じられました。(ニュースソース・Tablegame in the World)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
デロンシュ氏のご冥福をお祈りいたします。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;発売元：&lt;/strong&gt;ウィニング・ムーヴス(米)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★プレイ指針データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;対象プレイヤー数&lt;/strong&gt;：2人～5人(おすすめ3人)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ルール量&lt;/strong&gt;：A4版2ページ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ランダム要素&lt;/strong&gt;：低&lt;br /&gt;
【目的地カードの引き純】&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;戦略性&lt;/strong&gt;：高&lt;br /&gt;
【ポジショニングの要素重要】&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★販売データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Amazon.co.jpで出品中(PCブラウザ向けリンクは上)&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/aw/rd.html?ie=UTF8&amp;dl=1&amp;uid=NULLGWDOCOMO&amp;lc=msn&amp;a=B000NA78LQ&amp;at=gamepersssite-22&amp;url=%2Fgp%2Faw%2Fd.html&quot; alt=&quot;ザンジバル&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ec1.images-amazon.com/images/I/219SyJQAqbL.jpg&quot; width=&quot;109&quot; style=&quot;vertical-align:middle;&quot; height=&quot;110&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;amp;l=msn&amp;amp;o=9&amp;amp;a=B000NA78LQ&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;ケータイブラウザはこちらから&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[コラム初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年09月号 今月のメビウス便]&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>作品紹介</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-09-01T09:38:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/burg_appanzell_c9d2.html">
<title>Burg Appanzell/チーズのお城</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/09/burg_appanzell_c9d2.html</link>
<description>ジェ○ーとチーズ工場(違う) ネズミ達の夢、それはチーズを好きなだけ食べること。...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt; &lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=B000N3SP0Q&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;strong&gt;ジェ○ーとチーズ工場(違う)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ネズミ達の夢、それはチーズを好きなだけ食べること。チーズを山のように作っているお城を見つけたら、一家で押しかけて、作りたてをゲットしたいのも当然です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というわけで、ねずみ一家がチーズを求めてお城を探検です。屋根の下で動いている、同じチーズをつくるマシンを２箇所見つけてたどり着いたら、そのチーズをゲットできます。でも、このお城、しょっちゅう模様がえをする上、昔の落とし穴が残っているから、探索にも困っちゃうんですよね……&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Burg Appanzell/チーズのお城&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;★プロダクト・データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;デザイナ&lt;/strong&gt; (独)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;発売元&lt;/strong&gt; ツォッホ(独)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★プレイ指針データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;対象プレイヤー数&lt;/strong&gt;：2人～4人(おすすめ4人)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ルール量&lt;/strong&gt;：A5版3ページ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ランダム要素&lt;/strong&gt;：低&lt;br /&gt;
【城内チーズ/落とし穴タイルの初期配置のみ】&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;戦略性&lt;/strong&gt;：中&lt;br /&gt;
【城内の構造を想像できるようになれば、戦略性アップ】&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★販売データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;p&gt;[コラム初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年09月号 今月のメビウス便]&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>作品紹介</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-09-01T09:23:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/08/post_ccf8.html">
<title>トリックテイキングゲーム①【ゲームの目的・トリックとは？】</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/08/post_ccf8.html</link>
<description>このコラムが始まってから一番多かったリクエストが「トリックテイキングとは何ですか...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt; このコラムが始まってから一番多かったリクエストが「トリックテイキングとは何ですか？」というものでした。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;日本では一般的な知名度が低いトリックテイキングゲームですが、モダンゲームが多く生まれる欧米では、(日本で言う)トランプゲームの8割を占める、カードゲームの基本になります。&lt;br /&gt;
(逆に日本では、トリックテイキング以外が9割を占めている現状あり)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;３ヶ月連続掲載(TGH本誌掲載時)でトリックテイキングの基礎知識についてご説明します。&lt;br /&gt;
第１回の今回は基礎の基礎・「トリック」とは何か？からスタートです。&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;そもそも、「トリック」とは？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;トリック(Trick)&lt;/strong&gt;というと、一般には手品の種、ちょっとスノーボードやエクストリームスポーツに詳しい人ならば、競技中に選手が出す各種の技を想定しますが、カードゲームでトリックというと、&lt;strong&gt;「１回分の勝負」&lt;/strong&gt;のことを指します。&lt;br /&gt;
この１回の勝負というというのは何か？&lt;br /&gt;
  各プレイヤーがルールに沿ってカードを１枚ずつ順に出していき、全てのプレイヤーのものが出揃ったとき、一番強いカードを出した人が、その回の勝者となります。&lt;br /&gt;
１回１回の勝負に勝つことを「トリックを取る」といいますが、それを英語で「トリックテイク(Trick take)」といいます。それをメインにすえている作品・競技だから&lt;strong&gt;「トリックテイキングゲーム(Trick-taking Game)」&lt;/strong&gt;というわけです。&lt;br /&gt;
ちなみにトリックテイキングゲームでは、カードを配り始めて全トリック終了までのことを「１ディール」と呼び、複数のディールのセットのことを「１ゲーム」と呼びます。たとえば「&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000Q36E0G?ie=UTF8&amp;tag=gamepersssite-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000Q36E0G&quot;&gt;ウィザード&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000Q36E0G&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;」ならば、１ゲームは12ディール(５人ゲーム)、もしくは10ディール(６人ゲーム)となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;「トリックを取る」ことの意味&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
トリックテイキングゲームでトリックをとる目的は、大きく分けて以下の２つがあります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;1)トリックを取った回数が重要になる&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
  それぞれのディールの中で、トリックを何回取ったかが重要になります。トリックで使ったカードを、勝った人が全て集めて、裏返しにして自分の前に置きます。トリックをたくさん取ることが基本目的となりますが、種目・作品によっては、取り過ぎるとペナルティになったり、あらかじめ自分が宣言した数を取る義務が課せられるものがあります。&lt;br /&gt;
  このジャンルに入るのが「ウンスンカルタ」、「コントラクトブリッジ」、そして「&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000Q36E0G?ie=UTF8&amp;tag=gamepersssite-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000Q36E0G&quot;&gt;ウィザード&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000Q36E0G&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;」です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;red&quot;&gt;2)トリックに使われたカードを手に入れる&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
  トリックを取った人はそこで使われたカードを手に入れますが、そのカードの一部(まれに全カード)に得点が付いています。全トリック終了後(作品によってはその前に)、手に入れたカードの合計点数で勝負を決めます。&lt;br /&gt;
  カードにつけられている得点はプラスのものもあれば、マイナスのものもあります(種目・作品によっては片方のみというものもある)。&lt;br /&gt;
  こちらにも、宣言した得点をとる義務が課せられたり、多すぎるプラスに対するペナルティが課せられるルールや、全マイナスカードを一人で取ったときに逆転ボーナスが用意されている種目・競技があります。&lt;br /&gt;
  「ハーツ」、「ゴニンカン」、「Sticheln/シュティッヒルン」などがこのジャンルになります。ちなみにモダンゲームとして発表されるトリックテイキングゲームは、こちらのタイプのものが多い傾向にあります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;トリックの手順&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
では肝心の１トリックの手順を説明します。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1) まず、リーダーが1枚、自分の手札からカードを1枚出します。このカードを&lt;strong&gt;リードカード&lt;/strong&gt;といいます。&lt;br /&gt;
   リーダーはディール最初のトリックは各種目・作品によって違いますが、 2回目以降のトリックは直前のトリックを取った人がリーダーになります。&lt;br /&gt;
2) リーダーの左隣から順番に、今出ているカードを見て、自分の手札から1枚カードを出します。&lt;br /&gt;
  出したカードは誰のものかわかるように、自分の目の前に置いたり、指を置いておいたりします。&lt;br /&gt;
3) 全員がカードを出したら、その中で一番強いカードを出した人が、そのトリックを取ります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;トリックの勝敗の決め方&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
  上の手順で出てきた「強いカード」は、リードカードと密接な関係があります。&lt;br /&gt;
  普通、トリックテイキングゲームで使うカードには、カードそのものの強さを表す「ランク」と、色やマークで識別できる「スーツ」が用意されています。例えば、(日本語で言う)トランプならば、スペード・ハート・ダイヤモンド・クラブの4つのスートそれぞれに、エース・キング・クィーン・ジャック・10～2までのランクのカード合計13枚があるというわけです。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
  そしてトリックテイキングゲームには&lt;br /&gt;
「リードカードと同じスーツのカードの中で、一番ランクの高いカードが強い」という原則があります。&lt;br /&gt;
つまり、たとえ最強ランクのカードであっても、リードと違うスートのカードでは絶対トリックを取ることは出来ないのです！&lt;br /&gt;
(続く)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年08月号・テーブルゲーム用語の基礎知識]&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>テーブルゲーム用語の基礎知識</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-08-01T10:26:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/07/sakkara_e525.html">
<title>Sakkara/サッカラ</title>
<link>http://gameperson.cocolog-nifty.com/tghcolumns/2007/07/sakkara_e525.html</link>
<description>ピラミッドパワーです……ってまだ建築資材なのに～？ 古代エジプトで、始めてピラミ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=gamepersssite-22&amp;o=9&amp;p=8&amp;l=as1&amp;asins=B000MWT3K4&amp;fc1=000000&amp;IS2=1&amp;lt1=_blank&amp;lc1=0000FF&amp;bc1=000000&amp;bg1=FFFFFF&amp;f=ifr&quot; style=&quot;width:120px;height:240px;&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;strong&gt;ピラミッドパワーです……ってまだ建築資材なのに～？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
古代エジプトで、始めてピラミッドが建てられた場所をご存知ですか？この作品のタイトルになっているサッカラなんですよ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この時代の建築家を率いて、どちらが先にピラミッドを建立できるかを競いましょう。&lt;br /&gt;
ボード上に広がる資材切り出し地区に建築家を歩きまわらせ、資材を集めます。資材の使い場所とためておける数が決まっているので、タイミングよく集めないと工期の無駄になります。&lt;br /&gt;
資材と一緒に手に入る動物や、資材にこもった力を使った魔法で作業効率を上げたり、相手の工程の邪魔をして、より早く頂上を積んじゃいましょう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sakkara/サッカラ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;★プロダクト・データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;デザイナ&lt;/strong&gt; M.グラブマイヤー(独)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;発売元&lt;/strong&gt; コスモス・シュピーレ(独)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★プレイ指針データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;対象プレイヤー数&lt;/strong&gt;：2人&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ルール量&lt;/strong&gt;：A5版８ページ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ランダム要素&lt;/strong&gt;：低&lt;br /&gt;
【資材タイルの初期配置のみ】&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;戦略性&lt;/strong&gt;：高&lt;br /&gt;
【手札にあわせた、効率的な移動計画が必要】&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;★販売データ★&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Amazon.co.jpで出品中(PCブラウザ向けリンクは上)&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/gp/aw/rd.html?ie=UTF8&amp;dl=1&amp;uid=NULLGWDOCOMO&amp;lc=msn&amp;a=B000MWT3K4&amp;at=gamepersssite-22&amp;url=%2Fgp%2Faw%2Fd.html&quot; alt=&quot;サッカラ&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ec1.images-amazon.com/images/I/21WZ5LtZtiL._AA40_FMjpg_.jpg&quot; width=&quot;40&quot; style=&quot;vertical-align:middle;&quot; height=&quot;40&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=gamepersssite-22&amp;amp;l=msn&amp;amp;o=9&amp;amp;a=B000MWT3K4&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;border:none !important; margin:0px !important;&quot; /&gt;ケータイブラウザはこちらから&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;[コラム初出：月刊テーブルゲーム北海道2007年07月号 今月のメビウス便]&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>作品紹介</dc:subject>

<dc:creator>佐野まさみ </dc:creator>
<dc:date>2007-07-01T00:37:00+09:00</dc:date>
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