シリーズ・日常用語になったゲーム用語 その4) ワイルドカード・オールマイティ(5/5)
日本語ではなんと呼ぶ?
日本では花札の「むし」「すだおし」などの競技にワイルドカード(通常札から数種類を指定) があり、「化け札」「鬼札」と呼ばれます。
そして忘れてならないのが「ジョーカー」。日本ではワイルドカード・スーパートランプ両方の意味で使われます。ジョーカーについては成り立ちから説明すべく、次回本稿でとり扱います。
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本誌掲載の同名記事です。 (pdf版発行 7日後にアップ)
日本語ではなんと呼ぶ?
日本では花札の「むし」「すだおし」などの競技にワイルドカード(通常札から数種類を指定) があり、「化け札」「鬼札」と呼ばれます。
そして忘れてならないのが「ジョーカー」。日本ではワイルドカード・スーパートランプ両方の意味で使われます。ジョーカーについては成り立ちから説明すべく、次回本稿でとり扱います。
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オールマイティの方が有名用語
日本でのゲーム用語では、ワイルドカードという熟語より、「オールマイティ[almighty]」という単語の方がよく使われます。現在流通しているラミィキューブ(増田屋コーポレーション販売)![]()
(ケータイ向けはこちら
)のマニュアルにも、「ジョーカーはオールマイティなタイルで~」との文言で、ワイルドカードとしての役割が説明されています。
almightyという単語は「全能の」という意味で、この全能性が「他の普通のカードの能力を全て持つ」と解釈され、ワイルドカードと同意になったのでしょう。
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ワイルドカード弱体化のトレンド
ワイルドカードのあるポーカーでは、それが手に入るだけで手のランクが大きくあがります。考えても見てください。他4枚がバラバラでもワイルドカードが1枚あればワンペアになるくらいですから。
このままではポーカーが「ワイルドカード入ったもの勝ち」のつまらない種目になってしまうため、ワイルドカードの使用法に制約をかけたり、ワイルド込みの手の評価を下げるルールが複数(ローカルルールレベルですが)開発されています。
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白紙っぽい天然素材だからワイルド
ではなぜwildcardの名前がついたのか?
英和辞典でwildを引くと、形容詞としての第一義に「野生の、天然の」とあります。「天然のカード」といえるのは、何も描かれていない(=白紙の)カードでしょう。
ポーカーで、最後までベッドに残ったプレイヤーが手を公開しますが、この時に白紙のカードに好きな絵柄(いわゆるトランプにある物ですよ!)を書き込んで使うわけです。
実際の運用では本物の白紙のカードを使わず、セットに入っている特定のカードをワイルドカードと決め、公開時に口頭指定します。カードの口頭指定をする前に全プレイヤーが判定をして処理してしまうので、指定シーンはめったにお目にかかれませんが……
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(コンピュータを前にして)
A「うーん、どこだったかなぁ?」
B「どした?」
A「こないだプレイした新作の写真、どこに入れたかわからなくなって……、写真のファイル名の頭四文字に『メビウス』ってつけたのは覚えているけど」
B「OK、ちょっと貸してみ。」
(検索ウィンドウに『メビウス.*\.jpg』と打つ)
B「ほら出た。この中から探せばいい」
A「わーい、ありがとう。ところで、この打った文字に混ざった記号は何?」
B「ワイルドカードって言って、任意の文字列を現すんだよ」
A「わいるどかーど?文字なのにカード?」
B「アメリカ発だけに、元はカードゲーム用語のようだね……」
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成りの表現・アレンジすると
将棋類のモダンゲームやプロモーション品では、駒がモチーフを変えてたりアレンジされています。そんな中でも、歩に相当する駒(特に後退能力のないもの)は成りの対象となることが多いです。用語も「成り」という抽象的なものではなく、「成長」「昇格」というイメージしやすい単語を使っています。(チェスの「プロモーション[Promotion]」は元から「昇格」の意味ですが)
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金に統一されている小駒の成り
将棋で、「小駒」と呼ばれる駒5種類(歩・香・桂・銀・金)のうち、成りのある4種類は、成ると全て、金と同じ動きの駒(と・成香・成桂・成銀)に変化します。これは平安後期から鎌倉前期に成立したといわれる平安将棋の時代からのルールが採用されています。平安将棋は、大駒(角・飛)の存在がなく、取った駒が取り捨て(ゲームから除外)になるという以外は、現在の将棋と同じです。
標準的な将棋の駒では「金と同じ動きの成り駒」は、元の駒がわかるように「金」という文字を少しずつ崩して書いています。歩が成った「と」は金を極限まで崩したの物という説が存在します。
平安将棋と同じか、それと多少前後した時代に成立した、ボードのグリット(升目)数が9×9以上、駒数が合計40より多い小将棋以上の規模の将棋類(以後、「古将棋」と表記)では、将棋と同じ名称の駒でも、成った後の能力が違うものがあります。
中将棋以上の駒/グリッド数の古将棋の金は成ることが出来るものがあります。成った香・桂・銀も金ではなく、それぞれ別の駒の能力になります。「成金」ということばは、古将棋では意味が変わるわけです。
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意外と少ない「他の駒への変異」
将棋類に分類されるトラディショナル種目の代表を5種目あげるとすれば、チェス・将棋・象棋・チャンギ・マークルックになります。
これらの種目のうち、チャンギ以外の4種目に「敵陣に踏み込むと駒の能力が変わる」ルールが存在します。さらに将棋の「成り」に相当する、「今までの能力を失い、他の駒に変異する」ルールがあるのは、以下に示したものになります。
将棋 成り条件(共通):移動元・移動先どちらかが敵陣
歩兵(歩) 成ると と金(と:金同等)
香車(香) 成ると 成香(金同等)
桂馬(桂) 成ると 成桂(金同等)
銀将(銀) 成ると 成銀(金同等)
角行(角) 成ると 竜馬(馬)
飛車(飛) 成ると 竜王(竜)
チェス 成り(プロモート)条件:敵陣最後列到達
ポーン プロモートでクィーン(Q)・ルーク(R)・ビショップ(B)・ナイト(N)のどれかに変化(選択可能)
マークルック 成り(プロモート)条件:敵陣進入
ビア 成ると ビアガーイ(メットに同じ)
参考>象棋の兵・卒(同等)は、盤中央の「河」を越えると、移動範囲に「横1グリット」が追加
上に示した中で、赤色表記の駒は「後退能力がない」駒です。
これらの駒が、盤の相手側端まで行くと動く先がないので、ただの障害物と成り下がってしまうのを解消する措置が「成り」の発明のきっかけといわれています。
将棋以外は、歩相当以外の駒は全て後退が可能なため、他の駒には(無駄駒にしないための)能力変化をさせる必要がありませんでした。チャンギは歩相当(卒・兵)に最初から横移動能力があるので、成りの概念が不要と分析されています。
後退能力のある銀・角・飛に成りの権利がある将棋は特例と言えます。
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海外のある街、日本人観光客が現地の人のガイド(日本語ぺらぺら)で散策中のこと……
日本人「あのPawnshopってなんでしょう」
ガイド「ちょっと日本語が思い出せませんが……持っている貴金属や電化製品を預ける代わりに、お金を借りることができる会社です」
日本人「質屋さんのことですね」
ガイド「そう、それです」
日本人「PawnshopのPawnって、チェスのポーンと同じスペルですよね。何か関係があるんですか?」
ガイド「それを言うなら、確か日本のPawnshopは昔、将棋の駒のような看板を出していたそうじゃないですか、なぜですか?」
日本人「詳しいですね。将棋の駒のほとんどは、成ると金になることになぞらえたそうですよ」
ガイド「なるほど。ついでに、成金って言葉もそれに関係ありますか?」
日本人「……ありますね」
ガイド「Pawnshopも同じ理由で名前がついたと思いますよ。ポーンはプロモートして別のピースになりますから」
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月にたどり着いて逆転よ?!
グランドスラムとシベリア負け![]()
に関連したルールを一つ。
Windowsのアクセサリに入っていることがあるトリックテイキング種目・ハーツ(ブラックレディ)。この種目ではハート(13枚・各-1点)とスペードのQ(-13点)が失点カードとなりますが、14枚の失点カードを全て取ると、取った本人は免責(=そのディールの失点0)され、他プレイヤー全員に-26点がかかります。
これを「シュート・ザ・ムーン[Shoot the Moon]」と呼びます。「多大な犠牲を払った苦労の末、大きな夢をかなえた」というニュアンスがあります。
ただ単にシュートと呼ぶこともありますし、花札・花合わせ系種目用語の「フケ」(取り札が一定以下のときに与えられる役)を使う人もいます。
シュート・ザ・ムーンはトリックテイキング以外でも、「得点要素/失点要素を全て一人で達成してしまったときに、価値の逆転が起こる」ルールを指すこともあります。日本産のトリックテイキング・ツーテンジャックは、プラス点カードとマイナス点カード両方にシュート・ザ・ムーンを採用されることがある、珍しいケースです。
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無予告はスラムにあらず
グランドスラム・スモールスラムをまとめてスラムと呼び、全部取ることそのものをスラムと呼ぶことがあります。もっともスラムには取る物の数がある程度必要です。(ウィザードの第1ディールで「1」をメイクしても、スラムと呼んではいけませんよ)
コントラクトブリッジでは、スラムボーナス はスラムビッド ――「6~7の代(実際に12トリック/13トリック取る)のビッド」――がなければ認められません。過剰に取ったトリックに対してもボーナスがつきますが、それはスラムボーナスには遠く及びません。現在の競技会の形式(デュプリケイトブリッジ)では、同じ手札をプレイした他ペアがスラム達成しているに自分たちが出来ないと、それだけで評価点が大きく下がります。
では他のトリックテイキング種目では?大概は同じくボーナスがないのですが、無予告で全部取ってしまうことに対し、ペナルティをかける種目も存在するのです。
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「コントラクト」「メイク」「ダウン」も説明
コントラクトブリッジの「コントラクト[contract]」は契約の意味で、トリックテイキング全般では「このディールで自分が達成させること」を指します。
契約ですから達成すれば報酬(=得点)がもらえ、失敗すれば違約金(=失点)がかかります。
トリックテイキングのコントラクトは、「全プレイヤーが行う」タイプと「一人(1チーム)だけが行う」タイプの2種類に分かれます。
前者はウィザードが代表です。
後者は、コントラクトの内容はオークション ―― コントラクト予定のトリック数を宣言 ―― の落札トリック数がそのまま用いられます(スカートのように、ディールで取るポイントを競るタイプの種目もあります)。コントラクトブリッジが代表になります。
筆者の感覚では、1:9の割合で、後者のものが圧倒的に多いです。
今はブリッジ=コントラクトブリッジとなっています が、ルール整備前には得点システムの違う「オークションブリッジ」があったため、種目名に「コントラクト」をつけるのが慣習となっています。
ちなみに日本には「セブンブリッジ」という種目もありますが、ジャンルとしては(トリックテイキングではなく)ラミーに入ります。しかしゲーム知識のない著者・編集者が作るトランプゲーム本は、セブンブリッジとコントラクトブリッジを混同して執筆・編集されるので注意してください。
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「A氏、グランドスラムだー!」という台詞を聞いての反応 ――
ブリッジプレイヤー「お、誰がパートナーで、どんな手でスラムビッドしたんだ?」
野球ファン「満塁弾か。やるなぁ」
その他「何の世界のタイトル総なめにしたの??」
元はコントラクトブリッジ用語のグランドスラム。現在はブリッジ以外でも使われています、
今回はそのグランドスラムと、その周辺知識を紹介します。
※本文中人名敬称略
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抑制されつつある連荘プレミア
前述のとおり、中国トラディショナル種目では、荘家は得失点が2倍になり、連荘するとその倍率が加速度的に上がっていきます。
現代の日本麻雀でこれを採用したとしたら、親にだけ別に1翻がつき、連荘をするとそのたび1翻ずつ上がっていくといったところでしょう。
さすがにこれではインフレが過ぎ、荘家回数が得点の幅を変えてしまうため、日本麻雀創世記、親の得点を現在のルールに整備しました。
連荘に対しては「連荘するたび全員が100点 (3連荘以降はさらに増える)を供託し、あがったものが全て取る」というルールを開発しました。この時代は「場ゾロなし・ドラなし・2,000点計算打ち切り」の点数計算だったため、100点は、現在のルールの2,000点くらいの価値になります。
これが形を変えて、今では「積み棒」もしくは「連荘マーカー(最近の全自動卓には備え付け)」で連荘数を記録し、親(荘家)・子(散家)問わず、積み棒1本につき300点~1,500点をあがり点に追加するという運用になりました。
わずかにローカルルールとして残る、「八連荘(パーレンチャン)」―― 荘家の8ディール連続上がりが役満となる ――が元祖の運用にもっとも近いものでしょう。 しかしこれも現在主流の「誰かが配給原点割れでマッチ終了」もしくは「誰かが規定得点越えでマッチ終了」というルール環境下では、八連荘前にどちらかを満たす可能性が強いため、実現可能性は極めて低いでしょう。
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荘家の権利&義務と連荘の関係
日本麻雀をご存じの方には、親(荘家)に以下のルールが追加されることは説明するまでもないでしょう。
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世間ではいろいろなシーンで使われる専門用語が、その意味を残しつつ、他のシーンや日常の用語に転用されています。 テーブルゲーム用語、特にトラディショナル種目の用語は、元が日常娯楽として生活に溶け込んでいたため、それとは気付かずに入っています。
「テーブルゲーム用語の基礎知識」では、シリーズとして「日常用語になったゲーム用語」を解説します。
いまや日常的に使われている「レンチャン」という言葉。パチンコ・パチスロの連続大当たりという意味のみならず、連続して同じことをすることも「Xレンチャンで~」などと言ったりします。
この用語、日本麻雀の正式用語が日常転用されたものですが、元をたどるとマージャンに限らず、中国のゲーム用語なのです。
※本稿では広東語・北京語由来のゲーム用語に、日本人が音読しやすい表現で振り仮名をしています。正確な発音は漢字辞典等を参照ください。
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「お仕事」という概念
①![]()
②![]()
ともに、「自分の利益を最優先しての行動が、かえって自分を不利な状況に追い込んだ」という共通点があります。
意思決定についての研究「ゲームの理論」のテーマの一つとして「囚人(しゅうじん)のディレンマ[Prisoners’ Dilemma]」があります。
あなたが2人組の犯罪を行って捕まった囚人だったとして、下のような司法取引を持ちかけられた場合どうするでしょうか?
2人とも黙秘したら、2人とも罰金200万円。
一人が黙秘して、一人が自白したら、自白した方は無罪になり、かつ告発報奨金100万円。黙秘した方は罰金1500万円。
2人とも自白したら、2人とも罰金1000万円。
なお、2人は双方に同じ条件が提示されている事を知っており、かつ、別室に隔離されていて相談が出来ない状態である。
無罰と告発報奨金を狙って自白することを選ぶでしょう。 しかし共犯者も同じことを考えて自白するでしょうから、共に1000万円の罰金を払い、2人の罰金合計は最多となってしまいます。「個人の利益」追求の結果、全体の損が大きくなっている、つまり「全体の利益」と反してしまう状態を「囚人のディレンマ」と呼ぶわけです。
テーブルゲームに置き換えると、「2位以下のプレイヤーが全員、目先の利益だけを追って行動すると、それが1位のプレイヤーへの後押しとなってしまい、却って独走を許す結果になる」現象になります。
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②一人の大量得点(もしくはそれに順ずる環境構築)を許すプレイをしてしまった
特にドラフト![]()
による行動決定を行う場合、「この人にだけは主導権を握らせてはいけないもの」が何度も発生します。「渡してはいけないもの」を手に入れた瞬間、そのプレイヤーの手に大量の得点やそれを生み出すことの出来る環境が用意できてしまう状態になった場合です。
個人攻撃要素が強い作品・競技では、一人だけ妨害されなかったプレイヤーが、その間隙をぬって独走状態ができることがよくあります。妨害相手の選択を誤った場合によく起こります。
見た目ですぐ分かる「ゲーム終了」と違い、この概念はその後の展開のシミュレーションをしないと発見できないことがほとんどですが、その発見が容易なものを見落とした場合は「ゲームを壊す」着手となります。
とはいえ、ゲーム状況の読解力が低いプレイヤーには回りから注意喚起しないと発見できないでしょうから、周りのサポートは大事です。
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よくある「ゲームの壊し方」
「ゲームを壊す」パターンとして、大きく分けて2つのパターンがあります。
①自分が1位になれないのに、ゲームを自分の意思で終わらせた。
特にモダンゲームでは、「~が起こったらゲーム終了」というルールを用意しているものが増えています。このようなルールのことを「ゲーム終了トリガー」と呼びます。
トリガー[Trigger]は「銃の引き金」のことで、転じて「~を引き起こす」という意味も持ちます(講談社「キャンパス英和辞典」による)。このことから、特にゲーム終了条件を満たすことを「トリガーを引く」ということもあります。
普通のプレイヤーの思考では、「『自分が1位である状態でゲームを終わらせる」ことがベスト』と思うのが当然です。逆によほどの事情 がない限り、2位以下でゲームを終わらせるのは自滅行為であり、かつ他の2位以下のプレイヤーの不評を買う結果になります。
この状態をして、盤上の分析に長けるプレイヤーが「トリガーを引けるのは××さんだけ」などと言うことがあります。「××さんは次の手で1位になってゲームを終わらせることができる状態」という意味です。
1位が動く要素が無くなったことが判明した後、2位以下の誰かが「他全員を代表して投了の意を表明する」との意思でゲーム終了トリガーを引いた場合は「ゲームを壊した」とは言いません。
また、ゲームシステムが収束を促進するデザインが施されており、選択肢が徐々に減っていった結果、強制的にゲーム終了トリガーを引かされた場合も、「ゲームを壊す」にはあたりません。
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「さてと、これで得点をゲット」
「ちょ、ちょっと待て、あんたの今の一手でこのゲーム壊れたじゃないか!!」
「え、こわ……れた?別にカード曲げたりしてないけど??」
「違(ちげ)ーよ、バカ!何でトップ取れないのにわざわざトリガー引く真似するんだよ!」
(と、とりがー?なにそれ?)
「自分含めて、みんなの逆転チャンスつぶしやがって!あんたお仕事しなきゃいけなかったんだよ!空気読め空気!」
「ひ、ひどい!おしごとってナニよ?!何でそんなに怒鳴るのよ?!私悪いことしたの?!(おいおい泣き出す)」
「ゲームを壊す」……といっても、本稿で取り上げるのは、カードを破るとかボードを汚すといった、物理的行為ではありません。(ゲーム用品の物理的破壊は、別次元で大問題となる行為ですが)
ゲームの目的としての楽しみや、その手段としての競争を自ら否定する着手のことを、古くから「ゲームを壊す」と呼んでいます。
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クラブの語源って知ってた?~スート
(さらに続く)
「(……ちょっと不安になってきた)念のため聞くけどさ、このカードのスート名、それぞれ挙げてってくれない?」
「スート?ああ、マーク名ね。スペード、ハート、ダイヤ、クローバー」
「いろんな国の呼び方が混ざってるぞ、おい!」
今度はスートのほうです。
日本でも一般的なスート(マーク)はフランス発で、イギリス・アメリカを経て国際的になったものです。TGHでも英米式の呼び方を使用しています。(表3)

ダイヤモンドを縮めて「ダイヤ」と呼ぶのは日本だけですが、宝石のダイヤモンドも同様の省略をするのが一般的なため、日本コントラクトブリッジ協会
も許容範囲と認めているようです。
クラブは形からクローヴァー[Clover]と勘違いしている人が多いのですが、ギリシャ神話に登場するヘラクレスの棍棒の形 ―― 先が三つ又になっている棍棒 ―― から形がとられています。
フランスでは形どおり、「三つ葉の」意のトレーフル[trèfle]と呼ばれます。どうしても三つ葉の意でスートを呼びたければ、全スートフランス語で呼んであげてください。(表3)
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絵札を数字化しちゃダメな理由~ランク・オーダー
(先ほどの続き)
「え~、だってさ、Jは10より強くて12(Q)より弱いんだから、11でいいじゃん」
「それなら1であるAが13であるKより強いのは何でだよ?」
「……そ、それは……」
日本での俗称で、Aが1、Jが11などと数値で呼ばれるのは、日本で行われるトランプ種目が簡単なトリックテイキング、もしくはラミィなどのハンドメイク系が主体となっているからでしょう。
前者のランク強弱(ランク・オーダーと呼ぶ)は一般的なもの(ナチュラル・オーダー)を踏襲していており、後者はそれを元に、1-2のつながりを分かりやすくしています。
しかし、欧米各地には長い歴史を持つトリックテイキングが複数あり、専用カードをトランプに置き換えたとき、独自のランク・オーダーとなるものが複数あります。それをまとめたのが表2です。

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最近はモダンゲーム主体のヴァラエティクラブでも、テキサス・ホールデム・ポーカーやウィザードがプレイされる機会も増え、結果としていわゆるトランプ(プレイング・カード)が姿を見せることが多くなりました。
ですが、その用語が正しく普及しているか?といわれると怪しいものです。
俗称をデファクトスタンダードにしないために、今回はトランプのランクとスートの正しい呼び方を取り扱います。
せめて絵札は名前で呼ぼう~ランク
(ウィザードプレイ中……)
「じゃあ、ボクは11を出しますね。」
「ちょっと待った、そんな数値のカード、ウィザードにはないよ」
「へ、これ出したのに?(といってJが端にかかれたカードを持つ)」
「それ、ジャックだよ。なら、これは?(Aが端に書かれたカードを指差し)
「1に決まってンじゃん」
「……いい年こいて、絵札やエースを数値で呼ぶのはやめとけよ」
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棄権は計画的に
各種都合上、大会を棄権(「ドロップ[Drop]」と呼びます)する場合は、ラウンド終了後、受付時間中にトーナメント運営者にそれを申請する必要があります。戦績集計中に受けつけをするのがほとんどで、ラウンド終了時の結果報告と同時にドロップ宣言を行うのが理想です。
トーナメント運営者はドロップした参加者を除いて対戦相手を決定します。
対戦相手が発表されたあとのドロップ宣言は次のラウンドに持ち越され、該当試合は不戦敗が記録されることがほとんどです。
ドロップ宣言なしでトーナメント会場から立ち去る行為は、トーナメント運営者や対戦相手に多大な迷惑をかける行為と認識してください。
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「ご健闘を」は人のためならず
スイス・ドローでは全試合終了後、特に中間順位で、同じ勝ち点もしくは勝数で複数の選手が並ぶことが多々あります。前エントリ![]()
の図1でも、2勝1敗が3名、1勝2敗が3名いることからお分かりかと思います。
上位ラウンドの進出者決定や次回シード、プライスの差があることから、厳密に順位を決定する必要があるケースも多いです。
この場合、タイブレイカーとしてよく採用されるのが、対戦相手の合算勝率 ――「マッチ・オポーネント・パーセンテージ[Match Opponent Percentage:略号MOP]」と呼ばれます ――を算出し、より高いものを上位とする方法です。【→図2】
MOPが採用されるのは、同じ2勝1敗でも、対戦相手の内容によって、その価値は違うとの考え方からです。対戦相手がこの後勝ち星を重ねることは、自分にもメリットがあります。マナーでもありますが、試合後は相手の健闘を願ってあげましょう。

通常の順位決定が勝ち点制でも、タイブレイカーが合算勝率を採用しているのは、後に説明する途中棄権者が存在するためです。
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用具にかかれた額面を「デノミ」と呼ぶ競技も
特にポーカーでは「チップ1枚の額面」をデノミと呼ぶことが良くあります。本誌での用法とは違ったものですが、特にトーナメント・ポーカーのルールには密接な関係があります。
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インフレが進むとデノミも変わる
各作品・競技のプレイ機会が増え、スタンダード化すると、一部のプレイヤー層から「プレイ中の得点・通貨やり取りを派手にしよう」との提案から、流通する得点・通貨の数字を大きくする「インフレ」ローカルルールが制定されることがあります。
これが一般化したとき、プレイの実情にあわせてリデノミネーションが起こります。
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2008年11月号からTGH公式用語に追加される事になった用語と、それにかかわる諸事象を解説します。
対象の新用語とは「デノミ」です。
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評価法は注意が必要
負けると脱落のエリミネーション形式と違い、全員が規定回数を行うラウンドロビンの評価法については、大きく分けて2種類あります。
1)勝敗数・順位内容で決定する
ゲームの最終的な結果:勝敗や順位にのみ価値を持たせる方式です。
二人対戦競技・作品で引き分けがなければ、単純に勝ち星の数が多いものがより上位となります。
勝ち星数が同じプレイヤー間は基本的に同順位となりますが、優越をつける場合は事前に取り決めた方式:「タイブレイカー[tie breaker]」で上位者を決めます。
代表的なタイブレイカーには「直接対戦で勝ったほうが上位」「同率者による再試合で勝ったほうが上位」「勝った相手の総勝ち星が多いほうが上位」「試合内の得点の合計が高いほうが上位」などがあり、その優先順位はイベントによってまちまちです。
引き分けがある場合は少々厄介で、「引き分け即日再試合」(日本将棋連盟のプロ公式戦)もありますが、これはレアケースです。
むしろ「引き分けは試合がなかったものとして、勝率を計算する」ルールと、「勝ち点制」のどちらかがとられます。ただし、両者で極端に評価が変わるケースもあるので、事前取り決めが必要です。
テーブルゲームトーナメントでは、ほとんどが勝ち点制を採用し、1勝≧2引き分けとなるよう設定しています。代表的なのが「勝ち=3点/引き分け=1点/負け=0点」のスタイルです。
勝ち点制の場合には、試合内容でボーナスを与える方法もあります。(テーブルゲームでは例がほとんどありませんが、ラグビーのトップリーグでは、試合で挙げた得点によるボーナス勝ち点が2種類設定されています)
3人以上プレイの作品・競技でも「評価に値するのは順位のみ」との考え方を取った場合、その順位を勝ち点化(特に「順位点」と呼ばれます)して評価することが可能です。
また、近年のJMAモノポリー日本選手権では「モノポリー勝ち(A)」「資産があるが、モノポリーしていない(B)」「破産した」の三段階による評価を使っており、1回のA≧2回のBというバランスを取っています。
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全員と当たらない(当たれない)のに総当り??
ラウンドロビン形式を採用する場合、理想は「すべてのプレイヤーが、他のプレイヤー全員と同じ回数だけ当たる」ことです。月刊テーブルゲーム北海道では、これを満たしたラウンドロビンのことを「完全ラウンドロビン」と表現する事にしています。
ゴールデンミードカップ![]()
は「6名による、1組み合わせ6ゲーム(合計30ゲーム)の完全ラウンドロビン」と呼べるわけです。
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「あのさ、この間のイベントでさ、勝ち抜き式の大会だけをトーナメントと呼ぶべきじゃないって![]()
ゲームトーナメントの優勝決定形式②いっていたよね?」
「そうだね、ついでにシードの意味もよく間違われることも言った」
「じゃあさ、総当りのことを『リーグ戦』っていうのは正しいの?」
「実はそれもよくない使い方なんだよね……(月刊テーブルゲーム北海道本誌のバックナンバーを見せながら)この本の記事では別の用語を使っている。今日はそれについて説明してあげよう」
前回の本記事
[E:mobile]で取り扱った「エリミネーション(ノックアウト)形式」と対比して扱われるトーナメント形式に、「全参加者が規定の試合数を、対戦相手を替えながら行い、その内容によって順位を決める形式」があります。
この形式を日本では「リーグ戦」と呼んでいますが、リーグ[League]という単語は「(団体としての)連盟・同盟」という意味しかなく、その中での定期戦をMatch on Leagueと呼ぶことがある程度です。
「オールカマーのリーグ戦」などという、厳密に捉えるとおかしな用法を避けるため、月刊テーブルゲーム北海道/TGH Mobile!では同形式を「ラウンドロビン[Round-robin]」と表記するようにしています。
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1回負けてもお楽しみあり?:コンソレーション
シングル・エリミネーション形式の場合、負けるとそこで脱落するので、敗者はそこでやることが無くなってしまいます。特に第1ラウンドで負けた場合は長い時間ぼーっと待つか帰るかの不本意な二択を強いられます。
この不満を回避する意味で、敗者による別のシングル・エリミネーションが組まれることがあります。
この敗者のみによる別のシングル・エリミネーション形式大会のことを「コンソレーション[consolation]」、略してコンソレと呼びます。この用語は「敗者復活戦」の意味で使われることもあります。この対比として、本戦のラダーをメインラダー[main]と呼ぶこともあります。
コンソレーションのラダーは、通常「メインのどのラウンドで負けたか?」によって配置が決まります。イメージとしてはまず第1ラウンド敗者間でコンソレ第1ラウンドを行い、その勝者+メイン第2ラウンド敗者でコンソレ第2ラウンドを実施……と繰り返します。【→図4】
コンソレーションの優勝者は、メイン準優勝と同等、もしくは第3位としての表彰を受けることが多いです。メイン決勝の敗者は準優勝者として表彰し、コンソレーションに回ることはまれです。(ちょうどJBL札幌オープン
がこの形式です)
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「シード=不戦勝」にあらず
シングル・エリミネーション形式のトーナメントの場合、参加者数が1回の競技参加者数(1対1ならば2)の累乗数でない場合、試合が出来ずあぶれる人が必ず発生します。これを最小限にし、トーナメントの統合性を保つため、第1ラウンドで人数を調整し、第2ラウンド進出者を競技参加者数の累乗数にします。この結果、第1ラウンドの試合免除で第2ラウンド進出を決める選手がでます。この試合免除のことをバイ[bye]と呼びます。【→図1】
逆に競技参加者数の累乗数+1(1対1競技なら9, 17など)の場合は、第1ラウンドが1組だけになります。優勝までに1試合多い分不利なので、俗に逆バイ(ぎゃくバイ)と呼ぶこともあります。【→図2】
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(あるトーナメントに出ていて)
「あ~、まけちゃったね。帰るんでしょ?」
「まだだよ。今回はダブルエリミだからね。これからコンソレラダーに移るんだよ」
「え?え?(だぶるえりみ?こんそれらだー?なにそれ??山の表を使うトーナメントって、1回負けたら終わりじゃないの?)」
「お、コンソレラダーはいきなりバイ引いた。1回戦の逆バイが効いてる」
「ばいって?不戦勝だけど、シードってこと?」
「あのね、シードとバイって別物なんだよ。ノックアウト・トーナメントについてくるならちょっとは用語覚えてきてよ」
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(Puerto Rico/プエルトリコプレイ中)
「俺はここで市長を指定、と」
「あ、私も市長取りたかったのに……」
「まぁ、この指定順位もドラフトの重要概念だね」
「ドラフト?じゃあ、私も市長ほしいって言っていいのね?」
「??」
「え?だってドラフトでしょ?野球のドラフト会議と同じで、希望が競合したら、くじで決定するんじゃないの??」
「……誰かこいつにドラフトの基礎教えてやってくれ!!」
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「えっと、サイコロを振るのよね。」
「そう、2d6 + 1 だからね」
(え?え?)
「おっと、この状態ではさらに+1d8もある」
(い、いちでぃーはち?なに、今手に持っているもの?サイコロ?全然真四角じゃないよ。)
「その前に、%ダイスで24%の確率がクリアできることもチェックだね」
(え、え、え、ぱ、ぱーせんと?ダイスってサイコロのことだよね。サイコロって1~6しかないのに、どうやって24%を判断するの?中途半端じゃない?)
サイコロという単語を聞くと、四角い、1~6までの数が書いてあるものを想像します。
ですが1980年以降のモダンゲームをプレイする人は、他にもいろいろ種類があることを知っています。
日本では1985年のDungeons & Dragons(4th)/ダンジョンズ&ドラゴンズ[第4版]の上陸、それを使った「TRPGライブ:ロードス島戦記
」のヒットにより、TRPGプレイヤーが増え、それが使用する各ダイスと、使用するダイスの指定法(ダイス・ノーテーション)がゲームシーンに一気に広まりました。
TRPGのプレイ歴もあるモダンゲームプレイヤーはダイス・ノーテーションを口頭で使うため、リードのようなことが起きえます。
そのため今回のこのコラムでは、主に最近、モダンテーブルゲームシーンに参加した方のために、ダイスとその指定法を説明します。
なお、英語でサイコロを表す単語dice(ダイス) は正確には複数形です。単数形はdie(ダイ)なのですが、日本全体での単語定着度を鑑みて、TGHでは1個でも「ダイス」と表記することにします。
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「よし、オークションの開始だな。まずは8。」
「あたし、10.」
「ちょっと待て、順番を守れよ。俺等の宣言がまだ終わってないんだから」
「え?だってオークションってせりでしょ?買いたい値段を言い合うんじゃないの?」
「説明しただろ?この作品のオークションはワンスアラウンドなんだから、宣言順があるの!」
(なに、そのわんすあらうんどって?わからないよ、新種のイジメ??)
オークション(Auction)――日本語では競売(一般には「きょうばい」・裁判所主催のものは「けいばい」) は、テーブルゲームではトラディショナルからモダンまで、ジャンルを問わずによく登場します。
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(Winner’s Circle/ウィナーズサークルプレイ後)
「全然予想が当たらない、一番大きい数字が出ている馬が勝つと思ったのに……」
「あー、最大値だけを基準にしていたんだ。それはみんなにばれて、封殺されるに決まってるよ」
「そうそう、最大値の大きい馬は最小値も分散も大きいから、安定しないしね」
(え、え?さいだいち?さいしょうち?ぶんさん?なにそれ?こないだ別のゲームやったときに、「期待値」は覚えて、みんなおんなじだって分かったんだけど……)
上のリードに登場した、競馬予想をモチーフにした作品:ウィナーズサークルでは、馬に関連したマークが刻印されたダイスを振り、その後馬を指定してコースを走らせます。
出走馬には安定した走りで、正確にラップを刻む馬から、気性にむらがあるのか、爆発的に走ったかと思えば、次には脚が止まってしまう馬まで、個性がつけられています。
しかし、この作品で出走する競走馬の1ラウンド移動力は、期待値(前編)が5.0になるように揃えられています。
馬の個性はどこから?それは各馬の出目と移動力の対応で行われているのです。
それを知るために、これから挙げる5つの統計用語を抑えておくとよいでしょう。
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(Bluff/ブラフ(左)をやっていて)……
「私が最初に宣言するのね……えい(1が1個)」
「おいおい、いま全部でダイス20個残っているんだから、せめて期待値の7くらい宣言しなよ」
「???、きたいち?なにそれ?小樽のガラス細工屋さん?」
「……そりゃ北一硝子だよ」
ダイスやカードなど、不確定な要素を戦略の一部に入れる場合、その可能性をある程度つかんでおく必要があります。これには数学の確率・統計の知識が必要になってきます。
前後編で、テーブルゲームでもよく出る確率用語を解説します。
可能な限り、算数のレベルで説明していきます。
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(あるトリック終了後)
「よし、これでクレームします。」
「クレーム?!またわたしの手順を責める気なの?!」
「??ちがうちがう、残りのトリック全部、自分が取れることが確定したから、ディール終了しようと宣言したんだよ。」
「へ?何でそんなことがわかるの?」
「切り札のカウンティングをかけてたからだよ。さっきのでトランプ狩りが終了して、残り全部勝てるのを確証できたしね」
(かうんてぃんぐ??、とらんぶがり??それ、何語で離しているの??)
前回までの2回で、トリックテイキングゲームの基本事項:トリックの概念と切り札・マストフォローを解説しました。このシリーズ最終回は基本技術となる事項を解説します。特にカウンティングは、ゲーム基本技術の一つです。
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「よし、スペードでラフします(トリック獲得)」
(え?リードがクラブなのに、何で勝ちなの?そっか、『らふ』って言いながらスペードを出せばいいんだ)
[次のトリック]
「じゃあ、私もここでスペードを出して、『らふ』で持っていきます。」
「(後ろから)ちょっと待て!あんたリードのハート持ってるじゃないか!」
「おいおい、このゲームはマストフォローだぞ。いい加減に覚えてくれよ!」
(え?え?ますとふぉろー?? さっきの真似しようとしただけなのに、なんで怒られなきゃならないの?)
トリックテイキングの基本ルールとして、重要なキーワードがあります。第2回(第1回はこちら)は「切り札」と「マストフォロー」について説明します。
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このコラムが始まってから一番多かったリクエストが「トリックテイキングとは何ですか?」というものでした。
日本では一般的な知名度が低いトリックテイキングゲームですが、モダンゲームが多く生まれる欧米では、(日本で言う)トランプゲームの8割を占める、カードゲームの基本になります。
(逆に日本では、トリックテイキング以外が9割を占めている現状あり)
3ヶ月連続掲載(TGH本誌掲載時)でトリックテイキングの基礎知識についてご説明します。
第1回の今回は基礎の基礎・「トリック」とは何か?からスタートです。
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《ダイスコロコロ……》
「あっと、こりゃダメだ。振りなおしだ」
「そうだね、これはコックトダイスだね」
(こ、こっくとだいす?これ、普通の1から6まで出るサイコロだよね?普通じゃないサイコロなの?間違って振っちゃったとか?)
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「このゲームの重要点は、リソースの管理だよ」
「そうそう。他のリソースの、勝利点への変換効率が悪いと勝てないよ」
(??、りそーす?、そんなカードやチップが、このゲームに存在したっけ?それを変換するって、どうゆうこと? なにか説明してもらってないルールがあるの??)
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