Enhancement ―― 成長する感覚

筆者が札幌テーブルゲームクラブタブロイドの発行・編集を始めて、もうすぐ3年になろうとしています。
3年間、毎月のように紙面つくりに取り掛かっているうちに、いろいろなことを学びました。

顕著な例で言えば、紙面レイアウトのためにWordやExcelと格闘しているうちに、いろいろな機能を使えるようになりました。本職のSE/システムオペレータとして、各種書類を作る時に、これらの知識をフィードバックしています。
最近ではグラフィックソフトの練習を始めています。
いずれタブロイドの表紙デザインもするようになるでしょう。

今まで技術や知識がなくて出来なかったことが、出来るようになる。
成長しているのを実感するのは、これが自覚できたときでしょう。
この成長をすることをミッション・ステートメント内で「芸道が供給する4つのEn*ment」の一つ、”Enhancement”と定義しました。
(ミッションステートメントを参照ください)

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北大ルール用カード作ってます

Photo_1第三回札幌テーブルゲームクラブタブロイドカップ(仮)にむけ、今まで誰も作っていなかった「ギルドホール・北大ルール対応テキスト」カードつくりに着手しました。

昨年はグラフィック編集環境がなかったため、オリジナル提督マーカーのグラフィック作成は工藤さんにお願いしたのですが、今年はpaintgraphも導入したことだしと、グラフィックソフトを使う練習として自作してみました。

左が試作品です。もう少しブラッシュアップが出来るはずなので、調整して正式版を公開します。

ちなみにこのカード、量産できたら参加賞としても使う……かも。

グラフィックつくりに関しては忍月さんやさんたまさん、工藤さんなど、プロ/セミプロの声も聞いてみたいです。

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タブロイド48号内記事のフォロー

筆者は札幌テーブルゲームクラブタブロイド48号の特集記事内で、「よろず系クラブ(モダンゲーム)中心クラブの目的性の希薄さ」を指摘する文章を複数個所に渡って書きました。これは各よろず系クラブ関係者への問題提起の意味をこめたものです。

1年ほど前から、単科系ゲームクラブを中心に活動している方々からの「いわゆるよろず系クラブが何を目的にしえているか、さっぱりわからない」と指摘されることが複数回あったのです。
いわば技の研鑽を積む場でもなく、外に出るわけでもなく、ただ遊んでいるだけの烏合の衆に見える……
こんな指摘を受け、Cool&Heatのプロデューサとしても考えざるをえなくなったのです。

1月 7日のアスガルド終了後の食事会で、複数のよろず系クラブスタッフ陣とその話題になりました。
彼等からは次のような返答が返ってきました。
「自分達はモダンゲームによるエンタテイメントを供給するために、クラブを運営している」と。

モダンゲームはジャンルやギミックがヴァラエティ豊かで、複数作品をプレイすると、あたかも遊園地で遊ぶ(もしくはヴァラエティ・ショーに参加している)感覚を生むことができます。
これが発信出来ていない ―というか、発信の場がない ― ために、それが知られていないということです。

逆に「専門系クラブが初心者への基礎講習やっているのかがわからない」という指摘が出ました。
「技の研鑽を積む目的はいいが、そのための最低水準にいたるまでの技術を教えているという情報がない」との指摘です。これもやっているクラブは少なくはないのですが、発信が十分ではありません。

「各クラブがエンタテイメント供給のために、何をしているかを発表する場を作る」
上記の現実をクリアするため、札幌テーブルゲームクラブタブロイド発行における、2007年の目的に追加しました。

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今からでも間に合う!9月イベント作品の習得:バックギャモン編

今週末は9月イベント集中期の後半戦。
最大はやはり第2回JBL札幌オープンでしょう。
オープンクラスの賞金の大きさもありますが、各種景品盛りだくさんのサイドイベントも見逃せません。
(オープニングトーナメント優勝賞品がiPod nanoだと発表されました!)

というわけで、景品目当てのバックギャモン一夜漬けをやりたい人(なんていう表現だ>俺)におすすめの本を……と思ったのですが、和書では今まで2冊しか発行されていないのが痛い。

両方ともJBL監修・著の「バックギャモンブック」ですが、エディションが違います。
左は現在発売中のセカンド・エディション(2002年)。
基礎ルールから基本戦術、ゲームプランを丁寧に解説しています。
また、Webでのバックギャモンにも言及されているため、身近に対戦相手がいない人でも、Web対戦を楽しむための知識を得ることもできます。
バックギャモンの歴史や、他ゲームシーントッププレイヤーの活躍など、各種コラムも充実しており、読み物としてもおすすめです。

右のファーストエディション(1993年)は、セカンドエディションに比べて内容が高度で、プロブレムもあるのですが絶版となっています。

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今からでも間に合う!9月イベント作品の習得:モノポリー編

あと1週間に迫った、 9月イベント集中期。
このうち、9月3日のモノポリー日本選手権に出る読者の方の中で、プレイスキルがイマイチ低いかな?という人も多いと思います。
この機会に今まで発売されている中で、優良なモノポリー書籍をご紹介します。

左が世界チャンピオン・百田 郁夫氏が書いた基礎戦術書。
カラーグループごとの捕らえ方をきっちり書いてあり、
百田氏ご自信の他ゲーム(トラディショナル寄り)経験を生かした、「~プレイヤーのためのモノポリー」などのコラムも充実。

右は日本で始めて出版された、「快楽 モノポリー講座」の改訂版。
基礎的な戦術だけではなく、モノポリーのトリビアも書かれていて、読み物としての価値は高い。
北海道の人には、収録された対局(1992年日本選手権決勝)リプレイに注目。
決勝メンバには北海道テーブルゲームシーンの元祖セレブ:進藤 欣也氏も出ています。

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ミスった後の「お仕事」の例

お仕事感覚」の話を何度かしていましたが、筆者の最近のプレイの中からいいスタディケースが出たので、ここで発表します。

2月 5日のアスガルドでPuerto Rico/プエルトリコ(リンクはnissさんの「プエルトリコ研究室」)をやったときの話。

メンバーは手番順に御雷君(実は初プレイ、Y本さんがセコンド)→kitajuさん→筆者→久保君。
提督も2順目に入った中盤戦のはじめのこと。
コーヒー生産可能な久保君が商館をセットしているのを失念していた筆者が、自分の利益だけを見て、タバコ×3生産可能+3ダブロンの監督をドラフトしてしまったことが、事件の引き金になりました。
久保君が「即コーヒー売却」→「公邸建築」→「ついでに残っていたとうもろこし出荷」と動いてしまい、大幅にアドバンテージを得てしまいました……

通常ならボーンヘッドで終わりかねませんが、ここで筆者は責任を取り、場のバランス回復のお仕事に回ります。
久保君を縛りつつ御雷君を対抗勢力にしようと、久保君提督時のラストドラフトで監督を取り、御雷君に高値売りぬけが可能なタイミングでコーヒーを作らせるトスを実施。彼はこの収益で砦を建築します。
さらにkitajuさんもこの作戦に同調し、筆者とふたりがかりで、農園や工場など「久保君に渡った瞬間、追撃が困難になる」物件を先に押さえに動きます。
そのうち御雷君の生産に乗っかって、kitaju氏が工場から少しずつ得たお金でギルドホールを建築。
筆者も「タバコ売却」→「工場建設」→「生産収益で市役所を建設」。
周りの協力もありましたが、ドラフトミスを消し、4人の得点状況を終盤でまっ平らにすることに成功しました。

結局この後は、kitaju氏がギルドホールを建築した分でまくり切ってトップ、筆者は差し足届かずの2位(御雷君のコーヒー×3の扱いを見積もり間違って一手遅れになった)でした。

あきらめてだらだらプレイしていたら、久保君が簡単に逃げ切って、ゲームにならなかったことは明らかです。

何とか一人の独走を押さえ込もうとして、使える限りの技術を総動員する。これがいいゲームができるようになるためのポイントだと思います。

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簡単に盛り上がれるフットボールゲームは作れるか?

今日のCool&Heatでバトルボールをフィーチャーした中で、アスガルド主宰のKOD氏から
「ギリギリまで要素をシェイプアップした、フットボールのカードゲームはできないだろうか?」との話題が出ました。

確かに可能でしょう。
フォーメーションカードとプレイコールカードで構成されたプレイブックカードを用意して、
オフェンスは誰にボールを持たせる(もしくはパスする)か
ディフェンスは特にどんなカバーをするかを表現させ、
そこに選手の素養勝負を追加すればいいのですから。

ダイス乱数要素は入ることは確実(特にパスとタックルは必要でしょう)ですが、たとえばNFLの公式サイトのデータバンクから統計的データを拾ってきて反映すれば、無茶苦茶な設定にはならないはずです。
※イメージとしては昔懐かしき「テクモスーパーボウル」が近いかも?

このスタイルで作られた既出作品はアメリカにごろごろしていて、日本にも輸入されている可能性があると踏んでいますが、もしなければ、Gameperson's LabのDesigner作品として作って見ることを試みます。
おそらくアスガルドさんも協力してくれるのではないかと思います。

……って、筆者はまた自分で自分の負荷を増やしている?

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傾斜順位点に対する考察・意見とFCMCへの応用

かつてこのBlog内で、「足引きと身投げ行為」に対する考察をしました。
ここから発展して、勝ち方に対する評価法について、Gameperson's Labとして、ひとつの考察・意見を提示しました。
そしてこれをFCMCに応用する計画です。

配給原点割れした人の順位ルールを取り入れれば、もっと受け入れられたのでは?」という疑問を発したことに対し、投げっぱなしも卑怯なので一つの回答を自ら出しました。
これに対するご意見をお待ちしています。


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プロも考えている「足引きと身投げ行為」

このBlog内で書いた「足引きと身投げ行為」について、グループSNEの清松みゆき氏がSNE公式サイト内でエッセイのテーマにしていました。

私の下手な文より、プロの文章のほうが参考になると思います。
この問題に興味のある方はぜひとも目を通してください。

第一回
第二回
第三回

第三回を読んでいただければ分かるとおり、清松氏は自分のトップがなくなった(かつ順位の変更がなくなった)場合、トップ目に楽をさせないことで、ゲームの興をそがないようにすると書いています。
私も実際同感で、可能な限りトップ目に苦しんでもらう(が、露骨に順位が変わらないようにする)ことを考えます。

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「ジョーカーと魔物」を考える

「大会麻雀にはジョーカーや魔物がいるからね……備えがいるんだ」
――高井 理一郎
本そういち「麻雀無限会社39」第1巻(竹書房)より

ご存知の通り、10月23日にモノポリー日本選手権北海道予選がありました。
大会なのでいろいろなレベルの方が出られます。
そんな中、SaMoAのA氏から、打ち上げの席でこんな話を聞きました。


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死に体プレイヤーの2着援助は是か非か:続・足引きと身投げ行為と

前回の記事で、「自分の順位をあげる行為が、そのままトップ争いをしている二人のどちらかを押し上げる(おまけに自分は2着も危ない)ことが分かった場合どうすべきか?」と言う趣旨の質問をしてみました。
コメントを下さった方々は「仕方ないと割り切り、自分の順位を上げに行く」と言う回答でした。
これを踏まえて自分の方針を「なるだけトップ・2着の差がつかない様に、自分の順位を上げに行くことを考える」様に修正します。

では、単発のゲームではない場合は?
特に勝ち方によって、評価が変わる場合は?
これを聞こうと思った矢先、藤村 雅さんからコメントをいただき、その中でカルドセプトの話が出ていたので、 5年位前にモノポリーシーンで大議論を呼んだ事件を思い出しました。

モノポリー日本公式ルールには、「救済交渉は拒否できない」というルールがあります。
これは『過剰な負債をかぶって、自力弁済が不可能になったプレイヤー(仮破産状態:通称「仮破」)は、債権者以外から資産買取のオファーがあった場合、それで弁済ができるならば、必ずそれに応じなければならない』というルールです。
複数のオファーがあった場合は、その中から誰を選ぶかは債務者が決められます。たとえ他のプレイヤーより不利な条件を出した人でも選んで構わないのです。

「モノポリー勝ち」と「他に生き残り者がいる場合の1位」に評価上の差がつく今(本国アメリカでも、単純資産勝負の時代は終わっています)でこそ、モノポリー阻止のために債務者が2着目・3着目へ援助する「お仕事」が当たり前として受け入れられてますが、そんな評価ルールがない状態で「救済交渉拒否不能」ルールが公式採用された6年ほど前は、これが異常姿勢に見えたらしく、いろいろ議論を呼びました。
「そもそも、救済交渉の拒否ができないと言うルールが異常」と言う声が札幌の一部(……って例の尊敬できないプレイヤー層が9割なんですが)から上がり、モノポリーのメーリングリストで意図を聞いたところ、メーリングリスト上で大論争が起こってしまいました。今でもそのログのファイルが私の家の本棚にあります。
(これには今では絶対通用しない「仮破者狙いのハイエナ的恫喝交渉作戦」「カラーグループ独占不能にしてのベタ待ち作戦」が、当時の札幌では有効視されていたこともあるなど、複雑な背景があります……時代は進みますね)

では、特に評価差を気にしない状況下でのドイツモダンゲームではどうなのでしょうか?
もうどうあがいても最下位確定になったプレイヤーは、トップがダントツになりそうなときに、2着目を援助するのは許されることなのでしょうか?
私は「ゲームの興をそがないために、トップ目を苦しめる」のが当然と思っている(たぶん藤村さんも同意見)のですが、これも反対意見がでるかも知れません。
コメントお待ちしています。

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足引きと身投げ行為と:アスガルドゲーム研究会で

KoDさんから「依頼のあったゲームのテストプレイをやりたいので、協力してください」との要請が。
farlanxさん、KITAJUさんと一緒に行ってきました。
夏コミ発表予定の「政治的に正しい人々(by 進藤欣也氏/奇跡家)」や、来年のゲームマーケット発表予定の「カルタゴの貿易商(by カワサキファクトリー)」を吟味しつつプレイ。

その合間をぬりながら、farlanxさん未プレイだった「Louis XIV/ルイ14世」や、KoDさん以外の3名の研究のためとしての「Puerto Rico/プエルトリコ」をプレイしました。

で、Puerto Ricoのプレイ後、その中で私が判断に困ったことに対し、「どう思う?」と他の3人に聞く場面が起こりました。

場面は……
採石場取り合いの遅れと、出荷型戦術が初期に孤立、さらに他のタバコ売却縛りを喰らって、完全に私一人だけが立ち遅れ。
現在トップ争いをしているのが、工場に人が乗り、建築型に走っているKITAJU氏と、造船所を抑えて産物が多く出るようになったKoD氏。
で、回ってきたドラフト選択肢が以下の(実質)3つ
1)累積された閑職ボーナス4ダブロンが入る監督、4ダブロンあれば商館を買い、巻き返しのルートが取れそう:ただしKITAJU氏に(工場の3ダブロン+次のタバコ優先売却で、7ダブロンが流れる(これでボーナス建造物が建つ)ことが確定。
2)砂糖・インディゴの生産ラインが起動できる市長:ただしKoD氏の造船所が起動し、製造した物件をKoD氏が一方的有利に扱え、出荷点レースで大きすぎるアドバンテージが。
3)二人の両方にメリットを与えない「開拓者(石切り場はもうない)」「金鉱堀」:ただし自分の体制巻き返しのチャンスがなくなるため、事実上最下位が確定する。

1)を選べばKoD氏に対する、2)を選べばKITAJU氏に対する、足引き行為になってしまうことは明白。
3)を選べば、まだ試合はまともに続くものの、私が上位進出放棄の身投げ行為をすることになります。

この場の話では、難しいながらも意見は分かれるだろうという話になりました。
私の感覚では、「もう自分は参加権がないのだから、身投げになろうと足引き行為はしないようにする」のが正しいと思っています。
※ゲーム順位取り時に起こる、「足引き」「身投げ」行為に関しては、読者の皆さんにご意見を賜りたいところです。

ただ……札幌テーブルゲームシーンにも若干いる、尊敬できないタイプのガチ系プレイヤーはそのどちらかしか選択肢がなくても、
・「足引き」行為に対しては「ゲームを壊した」と怒り、
・「身投げ」行為については「上位狙いを放棄する行為はしないで欲しい」と非難し、
・自分がそのどちらかを選ぶことを強要されると「クソゲーだ!」とガキのような罵声を浴びせてくれる
のですから、性質が悪いったらありません。
どうしたらいいんでしょう?

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トリックテイクのルール拡張への可能性

Webサイトの更新をサボって、ただだらだらとゲームしているだけだと
思われたくないので、今回はまじめにゲーム開発の話を。
(おそらくあるであろう突っ込み:「だったらさっさと北場を上げろ」)

Jxiroj(ジロイ:詳しくはタブロイドの10号を読んで下さい)の
トリックテイキングゲーム"Kjurotto(キュロット)"の
ルール作成のため、各種ゲーム文献をあたる。

その中で 8人メリのラフ(切り札で切ること)に関して、
面白いルールを見つけたので、これをKjurottoの
ルールの中に組み込めないか、テストしてみたい。

どんなルール?
プレインスートのリードに対して切り札を出すときは、
裏向きに伏せて出す。
二人以上切り札を出した際は、8人がカードを
出し終わってから、いっせいに公開して、トリックの
勝者を決める。

<以下画策モード>
8月C&H内か?
でもこの日の18時過ぎにはKeiさん主催の「投扇興」大会に
みんな流れるだろうし、卍丸君に依頼されたWH日本選手権
Vsリザードマン想定スパーリングもあるし、
「Load of the Rings the Confrontation/指輪物語-対決」や
「ごいた」もやりたいし……

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